业内人士喜欢用《代号:XX》来给尚未完成的项目命名,我打算沿用这种惯例把我的游戏暂定为 《代号:ARPG》,简称ARPG。ARPG是一款动作类角色扮演游戏,玩家将扮演一个或多个传奇主角 在这块充满冒险的世界里旅行,完成拯救天下的任务。
目前策划案并未稳定,任何设计都有可能发生改动。为了避免案子中出现大量“可能”、“也许”、 “计划”等代表功能会发生变化词汇,案子中会以一个明确的口吻来描述计划,但事实上是计划确 实有可能发生改动。
上架平台
ARPG是一款单机买断制游戏,目标平台包括 Steam、TapTap、Apple Store、Google Play 以及御 三家主机平台。会按照以下优先级进行适配:
- Steam
- Apple Store
- Google Play
- TapTap
- 主机平台
开发引擎
使用 .Net 平台的 Godot Engine。
我在 Unity 和 Godot 之间徘徊了很久,最终选择了 Godot。有以下理由:
- 我曾在使用 Unity 的游戏公司工作,公司未购买正版授权,组织内所有的 Unity 账号均被封 禁,这影响了公司的项目开发,最终导致项目迁移到 Cocos,项目为了迁移引擎付出了巨大的代价。 所以最好不要抱着先暂时使用 Unity ,等后面项目赚钱了再购买授权的想法,因为也许到那时项目 既没有能力购买正版授权,又无法短时间完成迁移工作,这将对项目造成致命打击。如果不打算为 Unity 付费,一开始就不应该使用 Unity,当工作流程和 Unity 绑定后,迁移引擎常常很困难,付 出的工作量极有可能超过前期 Unity 带来的便利。
- 我曾在 Unity Asset Store 里面购买了大量资源,但在我的 Unity 账号被封禁后,我无法使用 已经购买的资源,并且在和 Unity 多次交涉仍无法恢复使用。这个体验很糟糕,我非常心疼花几千 块钱购买的资源,很多资源仅仅是 Up 主 推荐我就入手了,大部分资源我都还没有下载过,账号被封了之后资源也不能使用了,等于是这部分 钱白花了。以后我的个人项目不可能使用 Unity 来开发,因为记仇。
- 使用 Unity 的最大好处是可以使用大量成熟的解决方案。这一点在我看来确实很有吸引力,但 在对比 Unity 和 Godot 的功能后,结合 ARPG 想要实现的功能,我认为大部分功能还是需要自己 造轮子,Unity 生态并不能对 Godot 形成碾压优势。
- Unity 是闭源商业引擎,Godot 是基于 MIT 协议的开源引擎,Godot 在引擎深度定制方面拥有 优势。ARPG 是一个系列游戏,游戏开发过程中需要定制引擎,使用 Godot 可以任意修改源代码而 不需要支付高昂的授权费用或者承担法律风险。
- 使用 Godot 实际上是选择和开源引擎共同成长。使用 Godot 引擎过程中可以发现它的 bug 并反 馈意见,帮助其成为一个更易用的游戏引擎。我也能从 Godot 的源代码中学习到引擎的相关知识。 项目成功后我也会开源部分工具,以吸引其他开发者使用 Godot 引擎,最终为 Godot 社区做出贡献。
关于我的 Unity 账号被封禁这件事:
- 我承认违反了 Unity 相关的授权规则,在盈利超过10万美元的公司里白嫖了 Unity,行为是错误 的,账号应该被封禁。
- 我认为公司如果继续使用 Unity 应该购买正版授权。
- 我有使用正版软件的习惯,比如我一直在使用拥有个人正版授权的 JetBrains 全家桶,我拒绝使 用盗版软件。
- 即使用我有过错,也不影响我记仇。我总不能说 Unity 你封得好,就该把这种违规的人关起来, 不要让他们用我们的产品。
建模软件
果然选择 Blender。
Blender 是一款非常优秀的开源软件,功能强大、齐全,更新勤快,可以使用 Python 做为开发语言自 定义工作流。我知道很多游戏公司使用 Maya、3dMax 而不是 Blender,但对于前两者,我没有使用过, Blender 已经足够强大方便了。