制作一款伟大的动作类角色扮演游戏

ARPG的总策划案

业内人士喜欢用《代号:XX》来给尚未完成的项目命名,我打算沿用这种惯例把我的游戏暂定为 《代号:ARPG》,简称ARPG。ARPG是一款动作类角色扮演游戏,玩家将扮演一个或多个传奇主角 在这块充满冒险的世界里旅行,完成拯救天下的任务。

目前策划案并未稳定,任何设计都有可能发生改动。为了避免案子中出现大量“可能”、“也许”、 “计划”等代表功能会发生变化词汇,案子中会以一个明确的口吻来描述计划,但事实上是计划确 实有可能发生改动。

上架平台

ARPG是一款单机买断制游戏,目标平台包括 Steam、TapTap、Apple Store、Google Play 以及御 三家主机平台。会按照以下优先级进行适配:

  1. Steam
  2. Apple Store
  3. Google Play
  4. TapTap
  5. 主机平台

开发引擎

使用 .Net 平台的 Godot Engine。

我在 Unity 和 Godot 之间徘徊了很久,最终选择了 Godot。有以下理由:

  1. 我曾在使用 Unity 的游戏公司工作,公司未购买正版授权,组织内所有的 Unity 账号均被封 禁,这影响了公司的项目开发,最终导致项目迁移到 Cocos,项目为了迁移引擎付出了巨大的代价。 所以最好不要抱着先暂时使用 Unity ,等后面项目赚钱了再购买授权的想法,因为也许到那时项目 既没有能力购买正版授权,又无法短时间完成迁移工作,这将对项目造成致命打击。如果不打算为 Unity 付费,一开始就不应该使用 Unity,当工作流程和 Unity 绑定后,迁移引擎常常很困难,付 出的工作量极有可能超过前期 Unity 带来的便利。
  2. 我曾在 Unity Asset Store 里面购买了大量资源,但在我的 Unity 账号被封禁后,我无法使用 已经购买的资源,并且在和 Unity 多次交涉仍无法恢复使用。这个体验很糟糕,我非常心疼花几千 块钱购买的资源,很多资源仅仅是 Up 主 推荐我就入手了,大部分资源我都还没有下载过,账号被封了之后资源也不能使用了,等于是这部分 钱白花了。以后我的个人项目不可能使用 Unity 来开发,因为记仇。
  3. 使用 Unity 的最大好处是可以使用大量成熟的解决方案。这一点在我看来确实很有吸引力,但 在对比 Unity 和 Godot 的功能后,结合 ARPG 想要实现的功能,我认为大部分功能还是需要自己 造轮子,Unity 生态并不能对 Godot 形成碾压优势。
  4. Unity 是闭源商业引擎,Godot 是基于 MIT 协议的开源引擎,Godot 在引擎深度定制方面拥有 优势。ARPG 是一个系列游戏,游戏开发过程中需要定制引擎,使用 Godot 可以任意修改源代码而 不需要支付高昂的授权费用或者承担法律风险。
  5. 使用 Godot 实际上是选择和开源引擎共同成长。使用 Godot 引擎过程中可以发现它的 bug 并反 馈意见,帮助其成为一个更易用的游戏引擎。我也能从 Godot 的源代码中学习到引擎的相关知识。 项目成功后我也会开源部分工具,以吸引其他开发者使用 Godot 引擎,最终为 Godot 社区做出贡献。

关于我的 Unity 账号被封禁这件事:

  • 我承认违反了 Unity 相关的授权规则,在盈利超过10万美元的公司里白嫖了 Unity,行为是错误 的,账号应该被封禁。
  • 我认为公司如果继续使用 Unity 应该购买正版授权。
  • 我有使用正版软件的习惯,比如我一直在使用拥有个人正版授权的 JetBrains 全家桶,我拒绝使 用盗版软件。
  • 即使用我有过错,也不影响我记仇。我总不能说 Unity 你封得好,就该把这种违规的人关起来, 不要让他们用我们的产品。

建模软件

果然选择 Blender。

Blender 是一款非常优秀的开源软件,功能强大、齐全,更新勤快,可以使用 Python 做为开发语言自 定义工作流。我知道很多游戏公司使用 Maya、3dMax 而不是 Blender,但对于前两者,我没有使用过, Blender 已经足够强大方便了。

回合制